Senin, 13 Januari 2020

4.5 Jelaskan solusi untuk mengurangi kesenjangan digital

SOLUSI MENGURANGI KESENJANGAN DIGITAL

1. Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.

2. Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.

4.4 Sebutkan dampak plus minus kesenjangan digital

Dampak positif kesenjangan digital 

Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi maka masyarakat dapat termotivasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi tersebut.

Dampak negatif kesenjangan digital

Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.

Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.


Sumber: https://rasyid-21.blogspot.com/2019/01/dampak-positif-dan-negatif-kesenjangan.html

4.3 Jelaskan dan berikan contoh ruang publik digital internet dan ponsel

Ruang publik adalah sebuah teori yang diciptakan dan dipopulerkan Habermas yang berfokus kepada sebuah kajian historis terhadap diskusi kritis sebagai feedback dari realitas sosial, yang terdiri dari politik, budaya, dan hal apapun yang menarik minat masyarakat yang terjadi pada awal abad ke-18. Kemunculan internet sebagai media baru menjadikan perubahan budaya dan transformasi ruang publik menjadi suatu bentuk wadah yang mempunyai skala besar dan terlepas dari persoalan tempat dan waktu.

Hal tersebut menjadi titik perhatian untuk melihat bagaimanakah bentuk dan karakter serta permasalahan yang terjadi tentang ruang public di era digital. Salah satu inti dari konsep Ruang Publik Habermas adalah adanya interaksi antar masyarakat dalam melakukan diskusi dan membahas kepentingan-kepentingan publik. Interaksi diantara mereka melahirkan opini-opini sehingga melahirkan diskursus sebagai penyeimbang bagi opini yang dihasilkan pemerintah.

Ruang publik juga berperan dalam mengawasi orotiras kuasa dan mendesakkan agenda-agenda publik kepada pemerintah. Sebelum era digital, diskursus di Indonesia dikuasai oleh kelas menengah (seperti disebut di atas) karena mereka yang memiliki akses dan kesempatan untuk menguasai asosiasi, organisasi, maupun media. Karena sifatnya yang terkooptasi, maka diskursus yang dihasilkan relatif sepi dari menyuarakan kepentingan publik secara umum, tapi lebih dekat kepada kepentingan kekuasaan dan pasar. Era internet telah membuka kran diskursus kepada siapapun. Era internet dengan platform kemajuan digitalnya menyediakan media komunikasi yang memungkinkan siapapun dimanapun bertukar pikiran, bersahutan opini, membentuk diskursus di ruang publik.

Kalau dulu ruang publik hanya terbatas kepada beberapa orang, maka ruang publik di era digital adalah ruang maya tak berbatas. Kecanggihan internet menyediakan ruang maya yang popular dengan istilah cyberspace. Ruang publik yang selama berabad-abad sebelumnya dikaitkan dengan komunikasi “riil” di tempat-tempat fisik, pada era digital diperluas ke cyberspace. Dunia maya menjadi tempat di mana warga negara bisa menuangkan opini dan aspirasinya, saling berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan satu kebijakan tertentu yang diambil pemerintah. Media sosial adalah satu platform cyberspace yang palig digemari. Ia adalah wujud ruang publik yang sangat bebas dan tak terbatas. Setiap warga negara bisa menyampaikan opini, berdiskusi, secara bebas di ruang tersebut. Tak ada yang bisa membatasinya. Bahkan negara sekalipun, tak mampu mencegahnya. Jika ada kebijakan pemerintah yang tidak disetujui, publik bisa menyampaikan keberatannya di media sosial. Kritiknya bisa dibaca oleh pengguna media sosial yang lain.

Mereka yang setuju dengan kritikan tersebut, bisa memperluas dan memperkuat diskursus. Ketika jumlah mereka yang sepakat ini menggelembung, maka mereka menjelma menjadi kelompok penekan meskipun satu sama lain tidak mengenal. (Andriadi, 2016: 251-254).
Menurut Fayakhun Andriadi, ruang publik baru ini memiliki kelebihan yang tidak ada pada ruang publik lama: Pertama, tidak ada batasan yang mengikat (borderless). Kedua, tidak terbatas populasi. Ketiga, steril dari intervensi dan kontrol negara. Keempat, semua orang setara, tak ada aktor yang lebih berkuasa. (Andriadi, 2016: 254-261).


Sumber: http://annisayaning.blogspot.com/2019/01/43-jelaskan-dan-berikan-contoh-tentang.html

4.2 Jelaskan dan berikan contoh ruang publik tradisional

Ruang publik adalah Areal atau tempat dimana suatu masyarakat atau komunitas dapat berkumpul untuk meraih tujuan yang sama, sharing permasalah baik permasalah pribadi maupun kelompok dan bergantung pada norma dan adat yang berlaku.

Contohnya : Desa,Pasar, Lapangan, Taman,Sekolah dan Lingkungan Sekitar.   














4.1 Apa yang kamu ketahui tentang demokrasi digital

Demokrasi digital



Demokrasi digital secara sederhana adalah aktivitas politik yang menggunakan saluran digital, terutama web 2.0, sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik (Wilhem, 2003).
Demokrasi digital memiliki beberapa sifat di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.
Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.
Grossman menulis tentang sinergi antara media (web 2.0) dan demokrasi yang mewujud dalam demokrasi digital (digital democracy).


Suatu contoh dari penggunaan demokrasi digital
Fenomena yang sangat menarik, sebagai contoh, dalam sejarah kontemporer demokrasi dunia dan media tentu saja kampanye Barack Obama yang menggunakan web 2.0, seperti YouTube, MySpace dan terutama Facebook untuk menarik donasi dari pendukungnya. Obama mendapatkan dana kampanye sebesar 454 juta dollar Amerika Serikat (AS) dan menghabiskan 377 juta dollar AS, tertinggi dalam sejarah Amerika dan dunia. Dari jumlah itu, sebanyak 95 persen dari situs jejaring sosial (Kompas, 1 November 2007).
Dalam sejarah demokrasi Indonesia, fenomena facebookers adalah yang pertama dan yang sangat signifikan, khususnya sebagai bentuk partisipasi politik masyarakat. Ada dua contoh kasus yang mengemuka yaitu dukungan facebookers terhadap Prita Mulyasari terkait masalah dengan RS Omni Tengerang dan Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang mencapai lebih dari 1 juta pendukung. Harian Media Indonesia pada edisi 8 November 2009 menjadikannya headline.
Perlu diketahui, berdasarkan data resmi Facebook akhir Desember 2009, Indonesia, dengan jumlah pengguna 14.681.580 berada di posisi nomer empat di bawah Amerika, Inggris, dan Turki, tetapi dengan perkembangan yang paling pesat di bandingkan empat negera tersebut. Pada pertengahan tahun ini, bukan tidak mungkin Indonesia menduduki peringkat kedua mengingat jumlah penduduk kita lebih banyak dari Inggris.


Miriam Budiardjo (2008), mengutip Samuel P Huntington dan Joan M Nelson, mengatakan, “Partisipasi politik adalah kegiatan warga yang bertindak sebagai pribadi-pribadi, yang dimaksudkan untuk memengaruhi pembuatan keputusan oleh pemerintah”. Partisipasi politik masyarakat bisa dibagi menjadi dua. Pertama, partisipasi yang otonom (autonomous participation). Kedua, partisipasi yang dimobilisasi (mobilized participation). Partisipasi masyarakat demokrasi digital bisa masuk dua kategori tersebut. Hal ini karena ajakan (cause) dalam internet (Facebook) bersifat otonom meski pada awalnya dimobilisasi, seperti Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang dilakukan Usman Yasin, seorang dosen Universitas Bengkulu.
Yang menjadi pertanyaan kemudian, seberapa efektif partisipasi politik masyarakat demokrasi digital melalui dunia maya itu. Memang cukup susah menentukan, apakah bantuan teknologi tersebut efektif atau tidak. Apakah ingar-bingar tuntutan pembebasan Bibit-Chandra disebabkan dukungan para facebookers yang mencapai angka 1 juta lebih, tertinggi dalam sejarah Indonesia? Atau oleh krusialnya kasus itu terutama karena menyangkut tiga institusi penegak keadilan? Atau oleh tekanan media massa konvensional? Atau juga oleh gerakan yang dibangun oleh lembaga non-pemerintah seperti Indonesia Corruption Watch (ICW), Transparency International Indonesia, Kontras, dan sebagainya? Atau juga oleh aksi unjuk rasa yang terjadi hampir di semua daerah?
Yang bisa dikatakan di sini adalah semua itu bisa menjadi penyebab yang terjadi secara simultan dan dinamis. Setiap satuan penyebab saling memengaruhi dan menjadi pemicu-penyebab. Yang jelas partisipasi masyarakat demokrasi digital juga ikut membentuk arus opini publik dalam ruang publik cyber.
Sebagai perbandingan, partisipasi politik masyarakat yang lebih matang demokrasinya seperti Amerika Serikat, cenderung bersifat aksi yang terorganisasi dan terfragmen. Dalam arti, meski mereka tidak begitu signifikan partisipasinya dalam pemilihan umum (kecuali kasus pemilihan Obama), mereka membentuk suatu perkumpulan atau organisasi yang lebih solid yang biasanya terfragmen dalam bingkai isu yang spesifik, katakanlah isu lingkungan, perlindungan anak, pelestarian alam, dan sebagainya.
Menurut mereka, partisipasi politik seperti itu lebih efektif dan signifikan ketimbang memberikan suara dan berdemonstrasi. Juga lebih antisipatif dan tidak reaktif karena mereka sudah menguasai masalah dan isu-isu yang berkembang juga cara-cara penanganannya (Gabriel A Almond dan Sidney Verba dalam Budiardjo, 2008).
Dalam kasus masyarakat Indonesia, tidak ada kecenderungan membentuk perkumpulan atau kelompok kepedulian yang modern, sistematis, dan partisipatoris, model partisipasi politik ala facebookers menjadi penting. Terutama sebagai bentuk suara penekan (pressure voice) dari masyarakat bawah.
Masih banyak kegiatan yang berkaitan dengan demokrasi digital ini, opini dari masyarakat itu sendiri sebagian ada yang pro dan ada yang kontra tergantung pemikiran masing-masing individu. Namun keuntungan positif dari penggunaan demokrasi secara digital ini sangat dirasakan oleh sebagian besar orang sama seperti beberapa kasus diatas



Minggu, 17 November 2019

3.4 Aplikasi apa yang anda ketahui untuk memproduksi musik digital?

Di era digital, Anda tidak harus membuat musik melalui perekaman secara analog dengan menodongkan mikrofon ke alat yang digunakan. Terdapat sejumlah aplikasi yang dapat Anda manfaatkan untuk membuat musik menggunakan perangkat komputer dan beberapa perangkat tambahan lainnya yang terhubung. Berikut ini 10 aplikasi terbaik yang dapat dipilih untuk membuat musik digital.

1. FL Studio


Aplikasi yang sebelumnya sempat populer dengan nama FruityLoops ini cukup akrab di kalangan peminat musik digital karena cukup mudah digunakan untuk pemula sekalipun. FL Studio menawarkan antarmuka yang intuitif, workflow yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, serta koneksi controller yang lengkap.

www.image-line.com/flstudio

2. Ableton Live


Bagi Anda yang juga memiliki kebutuhan untuk penyajian musik secara langsung di panggung, Ableton Live dapat dijadikan pilihan yang tepat. Untuk menciptakan dan merekam musik di studio, aplikasi ini juga didukung dengan puluhan library audio berukuran sekitar 50 GB.

www.ableton.com

3. Apple Logic Pro

Walaupun hanya tersedia untuk platform Macintosh, Apple Logic Pro merupakan salah satu aplikasi yang sangat populer untuk membuat musik digital. Library audio yang sangat lengkap juga akan memudahkan Anda dalam berkarya. Untuk sebuah aplikasi profesional, Logic Pro termasuk yang paling mudah untuk dipelajari dan digunakan dalam produksi audio.

www.apple.com/logic-pro

4. Steinberg Cubase

Aplikasi ini merupakan kombinasi yang seimbang untuk keperluan pembuatan musik berbasis MIDI dengan perekaman audio. Fitur-fitur pengolahan struktur MIDI yang disediakan terbilang paling lengkap dan powerful. Dan Anda dapat mengkombinasikannya dengan audio hasil rekaman menggunakan perangkat eksternal yang terhubung.

www.steinberg.net/en/products/cubase

5. Avid Pro Tools

Pro Tools sudah sejak lama menjadi standar industri dalam produksi audio di kalangan profesional. Kelengkapan fitur hingga built-in effects yang dimilikinya memberikan solusi terbaik untuk beragam kebutuhan produksi audio termasuk dalam hal membuat musik digital. Aplikasi ini cocok untuk Anda yang ingin serius dalam menekuni industri audio digital.

Sumber:
http://piksel.co.id/aplikasi-terbaik-untuk-membuat-musik-digital/

3.3 Sebutkan dan jelaskan langkah-langkah produksi musik digital dan distribusi musik digital!

Digital music atau musik digital merupakan musik komersial yang dapat diakses dan dinikmati dengan menggunakan teknologi digital, sehingga khalayak atau para penikmat musik dapat menikmati dan mengakses berbagai musik yang ingin mereka dengar dengan lebih mudah dan efisien karena mereka hanya tinggal menggunakan teknologi internet untuk mendapatkannya.


A. Proses Produksi 

Dalam membuat suatu musik digital, langkah-langkah atau proses produksi yang harus dilakukan yaitu sebagai berikut:

1.Membentuk Konsep
Merupakan tahap awal untuk menentukan tujuan (visi dan misi) dan memastikan tujuan tercapai hingga proses terakhir.

2.Mempersiapkan Materi
Materi disini mancakup komposisi dan lirik. Materi akan diarahkan agar tetap berada di jalur yang sudah ditetapkan. Materi lagu yang bagus (secara komposisi maupun lirik) akan mempermudah aransemen.

3.Aransemen
Merupakan proses penyusunan materi agar lagu terdengar apik secara keseluruhan. Termasuk pemilihan genre.

4.Tracking/Recording
Disini peran Home Recording Mulai Tampak (bagi yang merekam menggunakan Home Recording), hal yang menyangkut di proses ini adalah masalah teknis yakni : Routing alat rekaman, mengatur gain alat, setting alat, dan proses rekam itu sendiri. Kebanyakan Studio Profesional sudah menggunakan Digitalisasi untuk proses Recording, dan software (Daw) yang digunakan Kebanyakan menggunakan Steinberg Cubase/Nuendo ( Untuk itu di Website ini hanya akan membahas Recording dan Mixing Menggunakan Cubase/Nuendo). Proses ini yang paling banyak memakan waktu dalam produksi musik digital. Proses rekaman dilakukan dengan mengandalkan rekaman digital, menggunakan alat musik asli secara terpisah seperti gitar akustik, drum dan lain-lain. Hasil recording yang baik akan mempermudah proses editing dan mixing.

5.Editing
Proses editing merupakan proses yang juga memakan banyak waktu setelah recording.
Proses editing anatara lain:
Tuning suara vocal, bass, atau instrumen melodis lain yang fals.
Memperbaiki beat drum yang tidak tepat, atau instrumen lain yang meleset dari tempo
Membuang bagian-bagian track yang kosong
Dan perbaikan-perbaikan lainnya.


6.Mixing
Mixing merupakan proses pencampuran dari tiap track suara baik instrument, Vokal , dll dari hasil recording (Perekaman) atau merupakan proses penggabungan harmonisasi musik digital agar didapatkan hasil yang maksimal. Disini dilakukan proses balancing , memberi effect pada hampir tiap track, equalisasi per track, automation per track, dan masih banyak lagi yang nannti akan di bahas di Tutorial khusus Mixing. Nah, Jika sudah sesuai keinginan maka semua track tadi di render ( Di jadikan 1 Track stereo untuk di Mastering).

7. FL-Studio
Contoh software yang digunakan dalam proses produksi musik digital yaitu Music Instrument Digital Interface atau Adobe Audition. Musik digital kini dapat dibuat bahkan jauh lebih jernih daripada alat musik yang sebenarnya, namun dengan berbagai tahapan yang cukup rumit.

B. Proses Distribusi
     Proses distribusi musik digital melibatkan proses control, create, market, dan maintain business rules dari setiap materi digital. Salah satu istilah yang muncul kemudian adalah content management, yaitu suatu mekanisme untuk menyimpan materi digital serta control untuk search, browsing, access, dan retrieval oleh users baik secara individu, kelompok atau institusi/perusahaan.
Sejumlah service providers telah mulai menjual produk musik digitalnya secara langsung lewat internet. Namun demikian sejumlah kemudahan dalam dalam proses copy dan distribusi materi digital bila tidak disertai manajemen serta mekanisme proteksi dapat dengan mudah mengalami berbagai aspek yang terkait dengan penggunaan secara illegal.
Maka, untuk proteksi bisnis komersial dan perlindungan hak cipta serta mencegah pembajakan (digital piracy), diperlukan suatu sistem yang dapat mencegah akses dan penggunaan illegal dari musik digital serta manajemen terhadap copyright untuk penggunaan yang legal. Sistem yang digunakan saat ini yaitu Digital Rights Management (DRM). DRM adalah suatu sistem yang ditujukan untuk mengatasi permasalahan yang terkait dengan pengaturan akses dan distribusi materi digital yang menjamin hak dan kewajiban antara pemilik, penerbit, penjual, serta pengguna.

Sumber: 
http://jordan-distilingga.blogspot.com/2018/12/33-sebutkan-dan-jelaskan-bagaimana.html

3.2 Sebutkan dan jelaskan platform aplikasi untuk mengembangkan/ membuat video games!

Platform Aplikasi Video Game

Pada era sekarang keberadaan game sangatlah dekat dengan seorang manusia, bahkan anak-anak zaman sekarang pun sudah bisa memainkan game. Anak-anak zaman sekarang itu sudah jarang sekali bermain dilingkungannya karena pengaruh gadget dan game, mereka menjadikan game sebagai lingkungan bermainnya, tidak salah jika anda sudah sekali jarang melihat para anak-anak bermain di lingkungan luar, paling jika mereka bermain di lingkungan luar mereka akan menuju warnet untuk nge game, bahkan mereka berani menginap di warnet tersebut hanya untuk bermain game.

          Seiring perkembangannya zaman, game terus berkembang dan mengalami perkembangan yang sangat pesat, Game-game pada era sekarang memiliki grafis yang sangat fantastis dan memilki size yang cukup besar juga. bahkan ada sebuah game yang memiliki grafik yang sangat mirip sekali dengan kehidupan nyata, dengan dinilai dari texture karakternya, pemandangannya, animasi nya dan lain sebagainya bahkan ada game yang mirip sekali dengan kehidupan nyata seperti GTA 5 dll. bahkan ada pengumuman bahwa GTA 6 akan segera diluncurkan. Tidak hanya itu saja perkembangan game pun sudah sangat pesat, terutama munculnya game VR(Virtual Reality). Game dengan prinsip VR ini menyajikan seolah-olah kita masuk ke dalam dunia game yang sedang kita mainkan, sungguh pasti sangat menyenangkan bukan? selain VR kini juga sudah ada game yang berbasis AR (Augmented Reality). Beda dengan VR, game AR ini mempunyai prinsip menjadikan benda 2D atau 3D kedalam sebuah gadget, atau bisa dibilang benda yang seolah-olah bukan game, setelah dilihat dari gadget ternyata benda tersebut adalah game. Tidak kalah dengan negara lain, kini indonesia pun sudah mulai mengembangkan game yang berbasis AR dan VR ini.

          Bermain game itu sebenarnya memiliki 2 sisi, yaitu sisi positif dan sisi negatif. Sisi positif dari bermain game sangat banyak yaitu melatih kita untuk belajar bahasa inggris, melatih logika, menghilangkan rasa penat dll. Namun game pun juga memiliki sisi negatif tersendiri, dengan game kita tidak kenal waktu, dengan game kita membuang uang dengan sia-sia, dengan berterus-terusan menatap layar game kemungkinan besar akan menyebabkan mata kelelahan dan jika terus dibiarkan maka akan merusak mata kita. Dengan mengoreksi sisi negatif dari game tentu kita perlu menghindarinya. Terus bagaimana menghindarinya ?, jika kita sudah ketagihan? untuk menghindari sisi negatif tersebut sebaiknya, sebelum memainkan game aturlah waktu anda terlebih dahulu, sebaiknya pasanglah alarm/batas waktu untuk bermain game, sehingga waktu pun bisa digunakan untuk hal-hal yang positif.

          Pada awalnya Game Developer berkiblat dari dunia luar/barat dan kini negara kita Indonesia pun tidak mau kalah dengan negara-negara lain. Hari demi hari banyak para team game developer indonesia yang terbentuk dan mulai untuk meluncurkan game-gamenya, bahkan kemarin pun ada game lokal yang booming di Play Store seperti game Tahu Bulat oleh Own Games, Froggy and Pesticide oleh None Developer dan masih banyak game lokal yang booming di Play Store.


Hasil gambar untuk console logo

Sumber:
http://blognyaoleng.blogspot.com/2018/12/32-sebutkan-dan-jelaskan-platform.html

3.1 Jelaskan apa yang anda ketahui tentang video games? Serta berikan contoh video games yang anda sukai!

Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada peranti tampilan raster.[1] Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Contoh yang saya sukai:
 FIFA 20
FIFA 20 Standard Edition Cover.jpg

FIFA 20 adalah permainan video simulasi Sepakbola yang diterbitkan oleh Electronic Arts sebagai bagian dari seri FIFA. ini adalah angsuran ke-27 dalam seri FIFA, dan dirilis pada 27 September 2019 untuk Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, dan Nintendo switch. pemain sayap Real Madrid, Eden Hazard, dinobatkan sebagai bintang Cover baru dari Edisi regular, dengan bek Liverpool, Virgil Van Dijk di sampul edisi Champions. mantan gelandang Juventus dan Real Madrid Zinedine Zidane kemudian dinobatkan sebagai bintang cover untuk Ultimate Edition. permainan ini menampilkan VOLTA Football untuk pertama kalinya, sebuah mode baru yang memberikan varians pada gameplay tradisional 11v11 dan berfokus pada permainan jalan kecil dan Futsal. mode ini diyakini difokuskan pada bekas seri FIFA Street. 

Sumber:

1.3 Apa perbedaan animasi dan simulasi pada situs web?



Pengertian animasi dan contoh dalam situs web.
Animasi menurut KBBI adalah acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak. Jadi, animasi merupakan sebuah kumpulan gambar yang bergerak (motion) yang telah disusun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu.

Contohnya:
  • Loading Animasi.
Hasil gambar untuk loading animasi
    Salah satu pengguna animasi dalam website design adalah untuk mengalihkan perhatian pengguna ketika menunggu website anda berjalan / loading. Animasi dapat mempengaruhi persepsi pengguna anda terhadap tekhnologi produk anda, dapat membuatnya tampak lebih baik dari pada yang sebenarnya. Pengguna anda juga memiliki sesuatu yang menyenangkan untuk ditonton selama menunggu website anda terbuka. Loading animasi lebih baik jika simple. Lupakan efek ekstra seperti suara atau desain yang aneh. Animasi harus sesuai dengan kepribadian situs itu sendiri, apakah itu animasi kartun yang menyenangkan, atau animasi yang elegan dan profesional.
    • Navigasi dan menu (Nonscrolling).
     
    Untuk menghemat ruang layar, tren terbaru adalah menu navigasi tersembunyi yang akan terungkap atau keluar bila kita mengklik suatu tombol pada layar web. Untuk ini, animasi adalah hal yang penting untuk secara visual menghubungkan dua elemen tersebut. Pop out animasi akan membuat menu yang muncul seolah-olah itu adalah slide rahasia yang membuat seluruh interaksi berjalan lancar.
    • Galeri dan slideshow.
    Hasil gambar untuk slide show motion
    Galeri animasi dan slideshow memperlihatkan beberapa gambar tanpa mengganggu pengguna. Seberapa cepat dan seberapa banyak siklus gambar bisa ditampilkan. Namun waktu yang dibutuhkan dari perubahan gambar yang satu ke yang lainnya haruslah tepat. Tidak terlalu lama ataupun tidak terlalu cepat. Galeri dan slideshow adalah hal yang sangat mudah dan baik untuk dilihat pengguna karena secara  alami meniru fungsi album foto. Tapi ini tidak boleh digunakan terlalu berlebihan, meminimalkan desain yang sebenarnya dari slider atau galeri, kemudian memastikan gambar yang muncul masing masing 5-9 detik.
    • Scrolling.
    Hasil gambar untuk scrolling motion

    Keberhasilan dari navigasi scrolling yang bergulir panjang, bergantung pada kualitas animasinya. Sebuah situs tidak akan mampu bergulir panjang jika tidak ada efek animasi yang menarik. Sebagai pengguna yang mengontrol scroll, pengguna akan merasa menjadi bagian dari proses. 
    • Page motion / halaman gerak.
    https://www.google.com/search?q=page+motion&safe=strict&client=ubuntu&hs=67u&channel=fs&tbs=itp:animated&tbm=isch&source=lnt&sa=X&ved=0ahUKEwiT5tf-hIXeAhUILo8KHcShC5IQpwUIHw&biw=1366&bih=639&dpr=1#imgdii=W-lZYGc7gTblhM:&imgrc=CgEDh2mERrYntM:

    Hal ini tidak terlalu memiliki manfaat praktis, tetapi melakukannya dengan baik dalam membuat situs bisa membuat pengguna lebih tertarik serta membuatnya lebih menyenangkan. Gerakan kecil dari mouse dapat menggeser gambar, dan ketika dikombinasikan dengan pemisahan lapisan dapat menciptakan efek yang menyenangkan. Jika memusingkan menggunakan animasi yang berlebihan, maka gunakan animasi sederhana dapat meningkatkan vitalitas tertentu untuk sebuah website. Kuncinya adalah moderasi masing-masing bagian yang muncul pada satu waktu. Atau gunakan sebuah gerakan lembut pada seluruh gambar.

    Pengertian simulasi dan contoh dalam situs web.

    Simulasi menurut KBBI adalah metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya. Jadi, simulasi merupakan sebuah proses peniruan yang mirip dengan sesuatu yang nyata berdasarkan keadaan sekelilingnya tanpa harus mengalami kejadian sesungguhnya.

    Contohnya:
    • Simulasi terjadinya kebakaran.
    • Simulasi mengemudi.
    • Simulasi peperangan dengan menggunakan Virtual Reality (VR). 
    Sumber:

    1.2 Sebutkan dan jelaskan berikan contoh tentang penerapan new media dalam situs web!

     Komponen New Media

    New Media memiliki komponen dimana ada pembuat, penyalur dan pemakai media agar terhubung dengan new media, diantaranya :


    ·         Produsen, merupakan sekelompok orang atau orang yang membuat new media, komponen ini bertugas sebagai pembuat new media.
    ·        Distributor, bertugas sebagai penghubung antara produsen dengan konsumen, komponen ini bertugas sebagai penghantar media dari produsen ke konsumen.
    ·        Konsumen, merupakan orang yang menggunakan new media, bertugas sebagai pemakai new media.

       -  Aplikasi New Media

          1.  Jejaring Sosial

         Aplikasi New Media adalah Jejaring Sosial, pasti banyak yang mengetahui Jejaring Sosial bahkan sudah sering kita pakai. Contohnya seperti Facebook, Twitter, YouTube, Email, Yahoo, Skype, dll. Yang dimana kita bisa mengupload gambar, video, atau status.
         
          2.    Online Shop 

         Toko Online mungkin sudah tidak asing lagi ditelinga kita, Toko Online adalah sebuah Toko yang berbasis Web atau Aplikasi untuk menjual barang-barang atau bisa melakukan pembayaran secara online.

          3.    Informasi/Pendidikan



         Maksudnya dengan diciptakannya New Media kita bisa mencari informasi yang kita inginkan dengan membuka salah satu browser lalu kita ketikan pada search engine apa informasi yang ingin kita cari.

    Sumber:

    1.1 Apa yang anda Ketahui tentang New Media? dan berikan Contohnya!

    Menurut Marshall McLuhan media baru atau new media adalah perkembangan teknologi komunikasi yang dalam sejarahnya telah memperluas jangkauan komunikasi manusia. Disisi lain, McLuhan menggunakan istilah media baru untuk mengartikan sesuatu yang sangat mirip dengan yang dimaksud saat ini. Sejak zaman McLuhan, istilah media baru muncul dan bertahan serta mempunyai banyak definisi yang bisa disesuaikan dengan konteks penggunaanya.
    Pada buku Encyclopedia of New Media (2003), tidak ada satupun jawaban pasti mengenai definisi media baru bahkan media lama atau tradisional pernah juga disebut media baru, tetapi media baru sendiri secara konsisten terus berubah dan berkembang.
    Ronal Rice (1984) mendefinisikan media baru sebagai teknologi komunikasi yang memfasilitasi dan memungkinkan untuk terjadinya interaktivitas antara pengguna dan informasi. Interaktivitas sendiri pun sebagian besarnya merupakan karakteristik dari media baru.
    Saat ini, media baru dipahami sebagai istilah yang memayungi penjelasan mengenai kondiri teknologi digital dan internet teraktual, dan dampaknya terhadap budaya di sekitarnya (dapat disebut revolusi digital) .


    Contoh dari media baru adalah internet.
    Internet semakin berkembang di zaman yang semakin maju. Internet juga memiliki keenam karakteristik dalam media baru yang ditunjukan melalui kemudahan mengakses informasi dalam berbagai layanan dengan jangkauan yang sangat luas.


    Sumber:
    https://id.wikipedia.org/wiki/Media_baru

    Minggu, 10 November 2019

    2.7 Jelaskan tentang teknik pembuatan naskah film digital

    Pernah terpikir bagaimana cara membuat naskah film sebelumnya? JIka tidak, kali ini Saya akan memberikan gambaran secara umum mengenai cara membuat sebuah naskah film. Dalam bahas perfilman, naskah biasa disebut sebagai Script atau Screenplay. Naskah itu sendiri bisa diangkat dari kisah nyata (berupa sejarah, kehidupan sosial ataupun semacamnya), ada yang diangkat dari komik, novel, game, dan sebagainya.

    Berikut Saya paparkan cara membuat script secara sederhana, agar kamu bisa langsung mempraktekannya setelah membaca artikel ini.

    1. Ide cerita

    Cerita tidak akan tercipta tanpa sebuah ide. Ide cerita yang ada dalam imajinasimu sebaiknya langsung tuangkan dalam bentuk tulisan. Contoh ide cerita misalnya tentang sepasang kekasih yang sama-sama selingkuh karena tidak puas dengan pasangannya.

    2. Merumuskan naskah

    Dalam langkah kedua ini, kamu harus membuat kerangka dari ide cerita yang sudah kamu dapatkan. Kerangka nantinya akan membantumu memetakan jalan cerita agar ceritamu tidak ‘glambyar’.

    3. Menyusun Plot

    Penyusunan plot yang merupakan alur cerita sangat diperlukan dalam menulis naskah film. Struktur plot pada umunya terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu set up atau awal konflik, confrontation atau komplikasi masalah, dan resolution atau penyelesaian masalah.

    4. Setting dan Penokohan

    Menentukan setting sebuah film harus kamu lakukan secara detail, agar mempermudah proses syuting (peralatan menggambil gambar). Begitu juga dalam penokohan, jelaskan secara rinci karakter setiap tokoh yang ada dalam ceritamu.

    5. Sasaran

    Penting bagimu untuk menentukan segmentasi dari film yang akan dibuat. Apakah film ini ditujukan untuk anak-anak, dewasa, keluarga, atau remaja.

    6. Pesan

    Film yang baik adalah film yang memberikan sebuah pesan moral bagi yang menontonnya.
    Setelah melalui enam tahapan diatas, kamu juga harus memperhatikan bagian-bagian yang ada dalam naskah film. Suatu naskah film terdiri dari enam bagian, yaitu:

    • Title Page, adalah judul yang akan dijadikan pedoman pertama bagi seorang produser untuk menilai apakah pembuat naskah itu seorang profesional atau hanya amatiran.
    • Scene Heading, merupakan sebuah petunjuk dimulainya suatu naskah. Kata yang digunakan yaitu “EXT. — ” (cerita berlangsung di luar ruangan) dan “INT. — (cerita berlangsung di dalam ruangan). Kemudian diikuti nama sebuah tempat yang harus ditulis dengan huruf kapital.
    • Action, biasanya ditulis 2 baris dibawah Scene Heading. Action adalah gambaran yang menceritakan apapun yang akan terlihat dalam adegan film dan selalu pada keadaan sekarang ( Present Time ).
    • Dialogue, merupakan segala sesuatu yang dibicarakan oleh tokoh atau karakter.
    • Parenthetical, adalah keterangan yang menjelaskan segala sesuatu yang dilakukan oleh karakter atau tokoh.
    • Transition, sebuah deskripsi pendek untuk menjelaskan bahwa cerita berpindah dari scene ke scene lain. Diantaranya adalah: CUT TO, DISSOLVE TO, INTERCUT WITH atau INTERCUT BETWEEN. Sedangkan pada akhir cerita biasanya FADE OUT, IRIS OUT, dll.
    Source: 

    2.6 Jelaskan keunggulan dan keindahan film digital

    • Lebih Komprehensif


    Perbedaan paling utama dan mendasar adalah kemampuan media digital dalam melaporkan peristiwa dengan lebih komprehensif pada pembaca/audiens. Sebuah berita di era digital tak hanya terdiri dari teks dan foto, tapi juga tautan ke semua peristiwa sebelumnya yang mengawali momen termutakhir dari berita bersangkutan.

    • Lebih Otentik


    Berita digital juga berpotensi lebih otentik, karena bisa menampilkan realitas secara lebih utuh. Bisa ada video di halaman yang sama dengan teks dan foto, sesuatu yang jelas menambah kredibilitas dan akurasi dari informasi yang dimuat di sana.

    • Big Data


    Media digital yang belum banyak digali adalah kemampuannya menampilkan big data atau data besar. Semua angka-angka hasil survei kesehatan, survei demografi, sensus, angka-angka hasil pemantauan bertahun-tahun, kini sudah banyak tersedia sebagai data digital terbuka (open data) dan dengan mudah dapat diakses di internet.

    Source: